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魔兽世界从游戏设计上说一个你认为最佳团队副本(只说一个)?

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:热点   来源:热点  查看:  评论:0
内容摘要:奥杜尔可能我没说烦大家都看烦了,而且实话讲,由于国服的畸形版本,本来应该大放异彩的奥杜尔最后都沦为了楼上各位TOC的陪衬,真的是太遗憾了。但是我心目中的第一位并不是奥杜尔,而是卡拉赞,包含TBC经典版

魔兽世界从游戏设计上说一个你认为最佳团队副本(只说一个)?

奥杜尔可能我没说烦大家都看烦了,魔兽而且实话讲,世界说由于国服的从游畸形版本,本来应该大放异彩的戏设奥杜尔最后都沦为了楼上各位TOC的陪衬,真的计上是太遗憾了。

但是最佳只说我心目中的第一位并不是奥杜尔,而是团队卡拉赞,包含TBC经典版和军团重制版。副本

卡拉赞在团队模式方面是魔兽大胆创新的尝试,10人模式的世界说团队让许多没有精力参与大型团本的玩家有个消遣的去处(包括后来的祖阿曼,这两个副本在定位上分别对应祖尔格拉布和安其拉废墟),从游经典版就有整整11个boss,戏设其中包括轮换机制的计上歌剧院(如果每一出剧目都视为一个boss那就是足足13个),需要经历一连串的最佳只说开启任务才能激活的夜之魇,隐藏在图书馆深处的团队邪蹄和虚空幽龙(如果不算上一楼那个只掉一些随机属性紫装的轮换小boss的话),看似机制很白给但是稍有不慎一样翻车的象棋,每个boss几乎都能挑出来一些标志性的机制,深深的影响了后来十几年魔兽世界战斗模式的发展。

卡拉赞的美学是不拘一格、放飞自我的,在其他副本群中需要表现出来的强烈的主题感和连续性,在卡拉赞里面是不需要的。卡拉赞地处魔网能量的交汇点,不同位面之间的屏障比较薄弱,麦迪文死前的能量爆炸导致空间被撕裂,其他位面的生物因为垂涎四处散落的魔法能量铤而走险,却被畸形的空间束缚在此永远不得离开(大概印象如此,不排除有记错的地方),而且本身塔内的诸多陈设和小生物都因为淫浸麦迪文的魔法而变异或者有了自我的意识,还有虚灵这种投机倒把、四处嗅探宝物和奇异魔法的生物(跟现如今的掮灵显然是一脉相承),所以卡拉赞内存在着形形色色的异空间生物,以及来自不同文化和年代的陈设装饰,却惊人的毫无违和感。在整个副本的攻克过程中,异世界冒险的奇异感觉始终挥之不去,这一点在其他副本中相对是较为少见的。

军团重制版中,对一些当年的坑进行了补完,也开放了一些曾经非常神秘恐怖、难以进入的区域,例如倒吊深渊等。带有竞速和解密性质的新版夜之魇战斗完全对得起玩家的辛苦付出和精密计算(尽管在机制上是祖阿曼双熊的继承)。唯一的遗憾大概是,在弹性团队机制彻底铺开之后,卡拉赞就完全没有做成小型团队副本的必要了,因而成为了新的五人副本。

尽管在定位上,一个是资料片初期的小型团队副本,一个是军团中后期的五人副本,但二者都非常敬业的完成了自己为团队副本吸纳新鲜血液、补充团队副本掉落的重要任务。经典版流程稍长但好在有不少boss可以跳过,递增的难度也掌握的恰到好处;重制版在史诗钥石可用之后非常贴心的分割成了上层和下层两块区域,难度则随着词缀的变化互有高低(总体上,下层的难度略低,这么看来也可以同样视为难度递增)。如果说在团队战斗中有什么遗憾的话,那就是经典版的bug太多了,歌剧院无限刷,馆长卡雕像,埃兰卡门等等,有可能三四个小时的副本流程中,有一个小时是荒废在全团脱光了衣服到处乱蹦上,我个人还是更喜欢按照正常的流程和标准战术尝试挑战boss。

综合以上各因素,我心目中的最佳副本,非卡拉赞莫属了。如果一定要限定团队副本,那就是TBC经典版的卡拉赞。

我认为是祖阿曼。

首先这是个打巨魔的副本(划掉

  • 概念设计

在2.3版本推出以前,我们已经见过了许多巨魔都市。无论是处在各种气候和地理条件下,四大巨魔的建筑风格总是能维持一致,但同时又能适应各自的环境。如沙怒巨魔虽然是古拉巴什帝国的一支,但因为坐落在干燥炎热的沙漠地区,祖尔法拉克就多出了很多中东和古埃及沙漠风情的元素;在炎热的热带地区,祖尔格拉布是一个空间开放、通风良好的美洲文明风格都市,但到了酷寒的诺森德,就不能再搞开放结构了,达卡莱帝国的都城是密不透风的要塞都市古达克。

祖阿曼位于气候温和的地区,因此保留了开放格局。同时因为和附近的奎尔萨拉斯王国及其他人类诸国长期出于对峙状态,且在后续战事中渐渐出于被动防守的状态,因此在祖阿曼有这更加厚重的城墙和雄伟的大门,门外还有护城河(湖?)和残留的防御工事。

而在幽魂之地偏安一隅的格局实际上也把在昭示着苟延残喘的阿曼尼巨魔即将迎来帝国末路。我们甚至不需要乌尔班巨炮,不需要旱地行舟,正如当年的西班牙殖民者一样。

  • 结构设计

巨魔建筑学在游戏早期是有过一个试验期的。毕竟作为一个游戏,除了符合概念设定、突出特色,还要兼顾游戏性。这就是为什么气势恢宏依山而建的辛萨罗只能作为一个开放区域,胜似副本而不能成为副本。

祖阿曼的结构类似祖尔格拉布的开放式城市结构,但更加简易清晰,极大降低了熟悉地形的成本。虽然这并不是第一个可以破序击杀BOSS的非线性副本,但确实是在当时的版本中规划最清晰、认知度也最高的那个。玩家自己规划路线和击杀顺序不再是一个非预设的可能性,而是实实在在的副本机制。

此外在祖阿曼中也鲜有多层结构或其他容易导致玩家迷路的设计,因为不同区域的建筑色调、怪物配置均有很大的不同,因此观察几秒钟就能快速定位自己的位置,这在早期没有副本地图的时候,是非常友好的设计。我相信在卡拉赞迷过路的各位对此深有感触,不然也不会有那么多朋友在其他回答中推崇TOC。实际上祖阿曼的空前成功让暴雪明白了什么样的副本设计才是玩家想要的,TOC在某种意义上并不完全是赶工产物,也确实存在一定的传承关系。

  • 战斗设计

魔兽世界的副本作为主要装备产出来源(当时版本),是需要CD接CD的重复去刷的。所以无论设计师做出何种惊天地泣鬼神的设计,几个CD刷下来,玩家还是会觉得厌倦,甚至有些出彩的设计在玩家眼中失去了新鲜感后,会成为无聊拖节奏的糟糕设计。

因此如果只是前文那些提升友好度的小伎俩,还不至于让2.3版本一代封神。真正让祖阿曼走上神坛的是,没错,战熊。我已经记不清这是不是第一次有限时挑战获得特殊掉落的设计,但绝对是最著名的那一个。战熊机制补齐了最后一块拼图,让非线性结构、自行规划路线瞬间就活络了起来,很快玩家就探索出了最优解,剩下的就是提升装等去摸战熊了。

我相信经历过TBC的玩家都不会否认祖阿曼的热度,频道里ZAM9=1此起彼伏,我不敢说这是你们当时刷的最多的本,但排前三毫无问题。空前热度让暴雪开始重新审视副本规模和RAID队伍规模的问题,所以就有了WLK 10/25多进度的设计。而结构简单、分区清晰(无论线性还是非线性副本)也成为了后续副本设计的一个标准思路。

  • 其他

当然这种热度还有一个重要原因,是TBC整个版本中,总有一些极品装备被安排在了“也许不该”出现的地方,比如格鲁尔的龙脊,再比如祖阿曼的妖头。此外,我非常喜欢祖阿曼的另外一个原因是作为法师可以偷阿曼尼烈焰法师身上施法速度+300% 移动速度+200% BUFF,当时带着这个BUFF进战场1.5秒炎爆术怼脸真的是无与伦比的体验(当然后来这个后门被修正了)。

最后其实我特别想提名奥杜尔和巨龙之魂,前者有大量有趣的机制类战斗,后者是把演出效果拉到了一个前所未有的层次。但正如前文所言,初见会觉得超级有意思,刷过几个CD就会觉得厌倦,如果这些设计出现在单机游戏中那是很棒的,但作为一个反复刷的RAID就不那么合适了,况且还有制作成本的问题。因此在后续版本中我们很难再见到这种设计了。

个人推ICC。

一号boss基本白送,

二号话痨,打发比较快乐,而且二号前面清小怪法师非常快乐,容易造成全公会快乐,一不留神还容易灭团。

三号炮艇战是最简单,而且SP还非常好,H模式也简单。

四号故事比较悲情。

底层区域这4个总体难度不大,装备容易打,没有什么重复性,打的不容易腻。

上层区域,实验室区域腐面烂肠容易一点,教授真的难。不过属于试错多就可以过那种。

血色厅堂F3属于白送,吃好球就简单,鲜血女王难度也不高,比较看DPS,还有咬人比较有乐趣,这里有各种梗就不说了。H模式这个也是简单的。

绿龙冰龙那边就不容易了,绿龙对奶的考验真是非常大,当时公会女奶骑打这个都快自闭,但同样有那种玩的好的奶,都敢尝试单奶,刷小怪越来越快。

冰龙就比较难了,H冰龙难度个人感觉在教授之后。

LK就太经典了,第一次打到LK,找门找半天。机制复杂属于历史上难打的几个boss之一了,当时的说法是仅次于克苏恩。


整体团本打法多样,比较欢乐,但是到教授绿龙冰龙这种团长容易狂暴,大臭小宝比较经典。难度层次叠加,公会比较有开荒的动力,而且很考研团队合作,某些boss需要全团每个人都清楚自己干什么。

ICC之后,能匹敌的也就是巨龙之魂和决战奥格瑞玛,6.0应付,7.0的太简单了。8.0污叽溜黑,9.0目前这几个都一般。

个人最爱是血色十字军副本群。

不死族玩家的体验会更深,喜欢探索的玩家很早就会发现提瑞斯法林地东北有这么一直强大的红色力量,但对他们的来源和情况却一无所知。

这个疑问会一直保持到30多级,遇到那个血色信使的任务,才知道原来在洛丹伦废墟的一隅,早已被不死族统治的领地大后方,竟然还潜藏着一支坚持作战,以净化亡灵为目标的执拗力量。

然后玩家会第一次遇到副本群这个概念,一片血色教堂区被分成了四个副本,每个副本的设计都带有明显的职业特性。在那个还没不具备“拉一起a了”战术可行性的年代,不同敌军组合对应的战法还颇需动点脑子,而最终的几个boss也是应该是第一次引进了“机制”(法师的大爆炸,战士的旋风斩,绝领萌妹的复活)的概念,开始引导玩家不再是无脑站桩。

而从背景设计来说,西区坟墓早已被亡灵占领,各种刑具和回荡的幻语却彰示血色十字军自身的扭曲与血腥。而近在眼前的亵渎之地尚不能净化,血色力量的虚弱与衰败更是暴露无疑。法师深居不出沉缅故纸,战士boss看似统练精兵,然则后备力量也只是一群手无缚鸡之力的乌合之众,更为讽刺的是玩家甚至可能缴获血色十字军徽章,带走之后招摇炫耀。

绝望的最深点自然是在大教堂的暗门里,竟然发现连大教士都已经感染不死瘟疫,无力救援只能等待被净化的一天...即使没有北地血色远征军的剧情,这四个副本实际已经暗示了血色十字军的末路。

一个副本群就将一派势力的剧情讲的通通透透,而且在游戏性上还有不错的发挥和创新。这也是我一直认为血色十字军是wow最有魅力的反派派系的原因。自然血色副本群也是我心中的第一。

“你身上有亡灵的气息!”

我认为 达萨罗之战 是我认为设计最佳的团队副本。

在剧情方面,达萨罗之战虽然不同于以往设计那样多种路线选择,但正是这样线性攻略流程,能把剧情最大化展现给玩家。
部落和联盟玩家还拥有不同视角的剧情流程,巨魔圣骑士还能让你开个眼。

BOSS战设计上,万象拳、大王、大工匠的可玩性很高,虽然大工匠和万象拳都很折磨人…
吉安娜的战斗场景足够大、战斗流程很史诗。
难度梯度足够清晰,1-3为一个梯度 4-6为一个梯度 7 8 9各为一个梯度。(虽然我认为8号更简单一些。)

唯一我觉得不足的一点,就是团本前期优化不好,血色和死亡之翼这些服都打都没法打…丰灵卡死了。

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